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侵攻制圧騎ウシュムガル(飛行) [#t0e7103a] 侵攻制圧騎ウシュムガル(歩行) [#bb3b8eba] 飛空戦車グライフ [#wd9d8eb0] 侵攻制圧騎ウシュムガル(飛行) LV 名称 HP チェーン ブレイク ドロップアイテム レアドロップ 57 侵攻制圧騎ウシュムカル(飛行) 126000 95 150 怪魔の翼 #8722; 弱守 弱心 遅延 猛毒 劣化 呪詛 激痛 忘却 虚脱 即死 デスペル × × 火 氷 雷 水 風 土 物理 魔法 弱点 特性1 火属性の猛烈な攻撃をします。 特性2 強烈な物理攻撃をします。 特性3 雷属性が弱点です。 特性4 #8722; 侵攻制圧騎ウシュムガル(歩行) LV 名称 HP チェーン ブレイク ドロップアイテム レアドロップ 55 侵攻制圧騎ウシュムガル(歩行) 378000 70 250 巧守のタリスマン #8722; 弱守 弱心 遅延 猛毒 劣化 呪詛 激痛 忘却 虚脱 即死 デスペル × × 火 氷 雷 水 風 土 物理 魔法 弱点 特性1 強烈な物理攻撃をします。 特性2 スロウによるATBゲージの遅延が効果的です。 特性3 雷属性が弱点です。 特性4 #8722; 飛空戦車グライフ LV 名称 HP チェーン ブレイク ドロップアイテム レアドロップ 56 飛空戦車グライフ 441000 95 #8722; 閃ウラン鉱 #8722; 弱守 弱心 遅延 猛毒 劣化 呪詛 激痛 忘却 虚脱 即死 デスペル × × × × × × × × × × × 火 氷 雷 水 風 土 物理 魔法 特性1 直接攻撃することができません。 特性2 強烈な物理攻撃をします。 特性3 妨害・弱体系アビリティが効きません。 特性4 本体の他にも攻撃できる場所があります。 LV 名称 HP チェーン ブレイク ドロップアイテム レアドロップ 51 左機関砲 10710 90 #8722; #8722; #8722; 弱守 弱心 遅延 猛毒 劣化 呪詛 激痛 忘却 虚脱 即死 デスペル × × × × × × × × × × × 火 氷 雷 水 風 土 物理 魔法 無効 特性1 直接攻撃することができません。 特性2 強烈な物理攻撃をします。 特性3 妨害・弱体系アビリティが効きません。 特性4 多数の時は1体ずつ集中攻撃で数を減らすべきです。 LV 名称 HP チェーン ブレイク ドロップアイテム レアドロップ 51 右機関砲 10710 90 #8722; #8722; #8722; 弱守 弱心 遅延 猛毒 劣化 呪詛 激痛 忘却 虚脱 即死 デスペル × × × × × × × × × × × 火 氷 雷 水 風 土 物理 魔法 無効 特性1 直接攻撃することができません。 特性2 強烈な物理攻撃をします。 特性3 妨害・弱体系アビリティが効きません。 特性4 多数の時は1体ずつ集中攻撃で数を減らすべきです。 LV 名称 HP チェーン ブレイク ドロップアイテム レアドロップ 51 グライフ左舷 12600 90 #8722; #8722; #8722; 弱守 弱心 遅延 猛毒 劣化 呪詛 激痛 忘却 虚脱 即死 デスペル × × × × × × × × × × × 火 氷 雷 水 風 土 物理 魔法 無効 特性1 直接攻撃することができません。 特性2 強烈な物理攻撃をします。 特性3 妨害・弱体系アビリティが効きません。 特性4 多数の時は1体ずつ集中攻撃で数を減らすべきです。 LV 名称 HP チェーン ブレイク ドロップアイテム レアドロップ 51 グライフ右舷 12600 90 #8722; #8722; #8722; 弱守 弱心 遅延 猛毒 劣化 呪詛 激痛 忘却 虚脱 即死 デスペル × × × × × × × × × × × 火 氷 雷 水 風 土 物理 魔法 無効 特性1 直接攻撃することができません。 特性2 強烈な物理攻撃をします。 特性3 妨害・弱体系アビリティが効きません。 特性4 多数の時は1体ずつ集中攻撃で数を減らすべきです。
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Final Strike @wikiについて 当サイトはゲームポット社のオンラインゲーム『FantasyEarthZERO』の、Chokmahワールドネツァワル国内部隊「Final-Strike」のページです。 ウィキはみんなで気軽にホームページ編集できるツールです。 編集方法は、トップページの最下段 wikiについて の、@ウィキ ガイド から。
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商業都市パルムポルム:アーバンゲート (ライトニング) 商業都市パルムポルム:食料培養プラント (ライトニング) 商業都市パルムポルム:センター広場 (スノウ) 商業都市パルムポルム:ウォーキングテラス (スノウ) 商業都市パルムポルム:ウエストアベニュー (スノウ) 商業都市パルムポルム:路地裏 (ファング) 商業都市パルムポルム:ウエストアベニュー (スノウ) 商業都市パルムポルム:センターアーケード (スノウ) 商業都市パルムポルム:イーストアベニュー (スノウ) 商業都市パルムポルム:リベラ街 (スノウ) 商業都市パルムポルム:ウエストアベニュー (ファング) 商業都市パルムポルム:センターアーケード (ファング) 商業都市パルムポルム:フィリックス街 (ファング) 商業都市パルムポルム:エストハイム邸 (ファング) 商業都市パルムポルム:エストハイム邸 (ライトニング) 商業都市パルムポルム:アーバンゲート (ライトニング) リーダー:ライトニング メンバー:ホープ ▼チャート 先に進み、商業都市パルムポルム:食料培養プラントへ ▼入手アイテム 光ファイバー×3 / 聖水×3 / ライブラスコープ ▼出現モンスター 警備軍保安兵射手 / 警備軍保安兵 / 快速機ファルケ 商業都市パルムポルム:食料培養プラント (ライトニング) ▼チャート 装置を調べ、移動床で移動する ※初めの移動床で移動した後左側の装置を調べ、移動床に乗ると宝箱のある所にいけます 先に進むとイベント 目的地に到達するとイベント 先に進むとイベント 目的地に到達するとイベント 召喚獣シヴァのドライブモードで機甲兵イェーガーらと戦闘 ▼入手アイテム 聖水×4 / フェニックスの尾 / メビウスコイル×2 / 水の指輪 / 魔除けのおふだ ▼出現モンスター プリン衛生兵(LV20) / シルトパット月光(LV23) 商業都市パルムポルム:センター広場 (スノウ) リーダー:スノウ メンバー:ホープ ▼チャート スノウのロール:ディフェンダー ディフェンダーは、防御に特化したロールです。 守りを固め、敵の攻撃をひきつけるアビリティで、仲間を守ります。 HPが低いホープをディフェンダーの能力で守りましょう。 アビリティ「ライズガード」で物理耐性を上げながら、 アビリティ「挑発」で、敵の攻撃を自分に集中させて、 ホープが受けるダメージを減らしましょう。 ディフェンダーは「たたかう」ことができませんが「リベンジモード」を覚えれば、ターゲットした敵に反撃できるようになります。 反撃を使いこなし、仲間を守りつつ着実に敵を倒すのがディフェンダーの基本戦法です。 敵の数が減ってきたら、ディフェンダーの必要性は低くなります。 その時はロールをアタッカーなどに切り替え、本格的な逆襲に転じましょう。 先に進み、商業都市パルムポルム:ウォーキングテラスへ ▼出現モンスター 警備軍保安射手(LV9) / PSICOM特火駆逐兵(LV13) 商業都市パルムポルム:ウォーキングテラス (スノウ) ▼チャート 先に進み、商業都市パルムポルム:ウエストアベニューへ ▼入手アイテム パワースモーク / 騎士のハート / 絶縁ケーブル×4 ▼出現モンスター PSICOM駆逐兵(LV13) / 警備軍保安兵(LV10) / PSICOM駆逐猟兵(LV13) / PSICOM教導戦術士(LV17) 商業都市パルムポルム:ウエストアベニュー (スノウ) ▼チャート 目的地に到達するとイベント→ファング側へ 商業都市パルムポルム:路地裏 (ファング) リーダー:ファング メンバー:ライトニング ▼チャート 目的地に到達するとイベント→スノウ側へ ▼出現モンスター 警備軍保安兵射手(LV9) / 警備軍保安兵(LV10) / 機甲兵イェーガー(LV12) / PSICOM駆逐猟兵 商業都市パルムポルム:ウエストアベニュー (スノウ) ▼チャート 先に進み、商業都市パルムポルム:センターアーケードへ ▼入手アイテム 聖水×4 / プレミアチップ×2 ▼出現モンスター 警備軍保安兵射手(LV9) 商業都市パルムポルム:センターアーケード (スノウ) ▼チャート ▼入手アイテム 堅守のアミュレット ▼出現モンスター 警備軍保安兵射手(LV9) / 警備軍保安兵(LV10) 商業都市パルムポルム:イーストアベニュー (スノウ) ▼チャート 少し進むと、イベント ▼出現モンスター PSICOM飛空狙撃兵(LV17) 商業都市パルムポルム:リベラ街 (スノウ) ▼チャート 少し進むとイベント ※快速機ファルケの「ガトリングガン」はかなり強力なので、「ガトリングガン」と表示が出たら、スノウの「ディフェンダー」ロールのスキル「挑発」で攻撃をスノウに受けさせ、「ライズガード」でガードしよう 目的地に到達するとイベント→ 侵攻制圧騎ウシュムガル と戦闘 名称 Lv HP チェーン耐性 ブレイク値 状態変化耐性 弱点 半減 無効 ドロップアイテム レアドロップアイテム 侵攻制圧騎ウシュムガル 57 126000 95 150.0% 即死 / デスペル 雷 - - 怪魔の翼 - 特性1 火属性の猛烈な攻撃をします。 特性2 強烈な物理攻撃をします。 特性3 雷属性が弱点です。 特性4 たやすくチェーンボーナスをためられます。 攻略 主に火属性の攻撃をしてくるので、火の指輪を装備しておくと楽になります。最初はホープをエンハンサーにし、プロテスやシェルを使わせよう。後はライブラで弱点を見破り、ホープにサンダー系で攻撃させよう。攻撃でブレイク1回と召喚でブレイク1回でだいたい勝てます。 ▼入手アイテム シャーマンサイン / ヴィゾフニル / スラスト軸受×3 / スニークスモーク / 2000ギル ▼出現モンスター PSICOM飛空狙撃兵(LV17) / 快速機ファルケ(LV25) 商業都市パルムポルム:ウエストアベニュー (ファング) リーダー:ファング メンバー:ライトニング ▼チャート 先に進み、商業都市パルムポルム:センターアーケードへ ▼入手アイテム 野獣の爪×15 / ゲイボルグ ▼出現モンスター 警備軍保安兵射手(LV9) / PSICOM特火駆逐兵(LV13) / 機甲兵イェーガー(LV12) / PSICOM駆逐兵(LV13) 商業都市パルムポルム:センターアーケード (ファング) ▼チャート 目的地に到達するとイベント ▼出現モンスター ベヒーモス魁星(LV18) / 警備軍保安兵(LV10) / 機甲兵イェーガー(LV12) 商業都市パルムポルム:フィリックス街 (ファング) ▼チャート 先に進むとイベント 先に進むとイベント→ 侵攻制圧騎ウシュムガル と戦闘 最初はポープ一人で戦闘。ホープが瀕死になるとファング(リーダー)、ライトニングが参戦し、三人で戦闘 名称 Lv HP チェーン耐性 ブレイク値 状態変化耐性 弱点 半減 無効 ドロップアイテム レアドロップアイテム 侵攻制圧騎ウシュムガル 55 378000 70 250.0% 即死 / デスペル 雷 - - - - 特性1 強烈な物理攻撃をします。 特性2 スロウによるATBゲージの遅延が効果的です。 特性3 雷属性が弱点です。 攻略 最初は「トリニティユニオン」で敵にスロウをかけ、仲間にプロテス、シェルをかけよう。後は「勇戦の凱歌」で回復しながらチェーンゲージをため、ブレイクさせよう。ブレイクしたら「ラッシュアサルト」で一斉攻撃しよう。 ▼入手アイテム アクセルブレード / カーボンバングル / ブラックベルト ▼出現モンスター 警備軍保安兵(LV10) / PSICOM駆逐兵(LV13) / PSICOM特火駆逐兵(LV13) / ベヒーモス魁星(LV18) 商業都市パルムポルム:エストハイム邸 (ファング) ▼チャート 目的地に到達するとイベント スイッチを調べるとイベント ▼入手アイテム フェニックスの尾 商業都市パルムポルム:エストハイム邸 (ライトニング) リーダー:ライトニング メンバー:ファング / ホープ ▼チャート PISCOM駆逐兵×2、PISCOM飛行狙撃兵×2 と戦闘 目的地を調べるとイベント→ 飛空戦車グライフ と戦闘 名称 Lv HP チェーン耐性 ブレイク値 状態変化耐性 弱点 半減 無効 ドロップアイテム レアドロップアイテム 飛空戦車グライフ 56 441000 95 - 全 - - 風 閃ウラン鉱 - 特性1 直接攻撃することができません。 特性2 強烈な物理攻撃をします。 特性3 妨害・弱体系アビリティが効きません。 特性4 本体の他にも攻撃できる場所があります。 左機関砲 51 10710 90 - 全 - - 風 - - 右機関砲 51 10710 90 - 全 - - 風 - - グライフ左舷 51 12600 90 - 全 - - 風 - - グライフ右舷 51 12600 90 - 全 - - 風 - - 特性1 直接攻撃することができません。 特性2 強烈な物理攻撃をします。 特性3 妨害・弱体系アビリティが効きません。 特性4 多数の時は1体ずつ集中攻撃で数を減らすべきです。 アイテム プラウトス武具工房 攻略 機関砲→舷→本体の順に集中攻撃し、破壊しよう。最初は「トリニティユニオン」で全員にプロテスとシェルをかけよう。後は「勝利への決意」で攻撃していこう。HPに余裕がある時は「ラッシュアサルト」で一気に攻撃しよう。 第8章へ ▼入手アイテム エーテルスモーク / ファイターリスト ▼出現モンスター PSICOM駆逐兵(LV13) / PSICOM特火駆逐兵(LV13) / PSICOM駆逐猟兵(LV13)
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FRMAFANTASY 第三章 地獄町 フレイ「ここは魔物の町だ、いつ何がくるかわからないから気をつけろよ」 ミョー「先生!バナナはおやつに入りますか!」 アクア「馬鹿だコイツ・・・」 アメシスト「・・・!皆!伏せろ!」 ビュゴォォン! フレイ Lv12 HP:182 MP:81 魔法 火炎球 鬼の手! 溜める ラストスパート ギアス 溜め:ギアス(溜め1回) コマンド 戦う 溜め 魔法 鬼化 逃亡 鬼化:鬼と融合し、力を高める ミョー Lv9 HP:112 MP:64 魔法 雷光球 雷電斬り 溜める ノエーンソード 溜め:ノエ拳(溜め3回) コマンド 戦う 溜め 魔法 ノエる 逃亡 ノエる:ノエ拳のパワーを上げる アメシスト Lv6 HP:74 MP:128 魔法 漆黒球 溜める 飴形警部の憂鬱 溜め:待てぇぇぇぇ!ミョパァァン!(溜め4回) コマンド 戦う 溜め 魔法 召喚 逃亡 召喚:ランダムで今まで戦ってきたモンスターを呼び出す アクア Lv11 HP:148 MP:111 魔法 ガチホモスコール おっさん呼び 溜める アクアマジック 溜め:GGアクア(溜め2回) コマンド 戦う 溜め 魔法 パルプンテ 逃亡 パルプンテ:何が起こるかわからない デスマン HP1200 MP計り知れず HP残り200以下でイベント発生 フレイ「デスマン!覚悟!」 デスマン「くっ・・・甘い!死の呪文!」 アメシスト「ぐわぁぁぁぁぁぁぁぁぁ!」 ミョー「アメシストォォォォォォ!」 デスマン「流石にいきなり死ぬのは可哀想だから石にでもしてやろうか!」 ボン! マグナム「アメシスト・・・・・」 ザシュッ! ミョー「レイドッグ!!」 零度「待たせたな」 レイドッグ Lv13 HP:149 MP:131 魔法 絶対零度 影薄いって言うな! 溜める 舞陣流零度球 溜め:舞陣流最終奥義・竜王の舞い(溜め2回) コマンド 戦う 溜め 魔法 舞陣流奥義 逃亡 舞陣流奥義:舞陣流奥義でランダムに攻撃する フレイ「デスマン・・・俺の仲間を傷つけた代償を・・・・・」 レイム「お前の死を持って」 ミョー「償えぇぇぇぇ!」 ゴッドハンド ?「さて、やっと動き出しましたね」 ?「じゃあ俺達もそろそろ始めるか」 ?「・・・御意」
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第7回CP通過タイム FF9 ---Aチーム--- もう ---Bチーム--- しあん ---Cチーム--- もちごめ ---Dチーム--- gensou シリオン 個:1 01 52総:1 01 52 個:1 01 16総:1 01 16 個: 1 09 36総:1 09 36 個:1 04 48総:1 04 48 Disc1終了 個:2 20 24総:2 20 24 個:2 20 46総:2 20 46 個:2 41 09総:2 41 09 個:2 23 55総:2 23 55 ベアトリクス3回目 個:3 22 18総:3 22 18 個:3 29 20総:3 29 20 個:3 55 30総:3 55 30 個:3 28 44総:3 28 44 ヒルギガース 個:4 15 53総:4 15 53 個:4 20 27総:4 20 27 個:4 49 30総:4 49 30 個:4 23 14総:4 23 14 Disc2終了 個:5 09 20総:5 09 20 個:5 14 59総:5 14 59 個:5 43 08総:5 43 08 個:5 21 08総:5 21 08 アーク 個:6 27 44総:6 27 44 個:6 34 23総:6 34 23 個:7 10 49総:7 10 49 個:6 41 40総:6 41 40 ダハーカ 個:7 21 15総:7 21 15 個:7 27 51総:7 27 51 個:8 04 26総:8 04 26 個:7 37 36総:7 37 36 Disc3終了 個:8 13 05総:8 13 05 個:8 17 23総:8 17 23 個:8 55 48総:8 55 48 個:8 39 12総:8 39 12 永遠の闇 個:9 02 00総:9 02 00 個:9 03 37総:9 03 37 個:9 50 26総:9 50 26 個:9 27 55総:9 27 55 FF5 ---Aチーム--- あみあみ ---Bチーム--- うーにー ---Cチーム--- せるしぃ ---Dチーム--- ヴァーブ リクイドフレイム 個:1 01 23総:10 03 23 個:0 58 44総:10 02 21 個:1 00 19総:10 50 45 個:1 01 13総:10 29 08 第一世界終了 個:2 00 43総:11 02 43 個:1 53 35総:10 57 12 個:2 02 21総:11 52 47 個:2 03 47総:11 31 42 アトモス 個:2 44 47総:11 46 47 個:2 39 33総:11 43 10 個:2 47 04総:12 37 30 個:2 52 27総:12 20 22 第二世界終了 個:3 15 01総:12 17 01 個:3 08 46総:12 12 23 個:3 16 18総:13 06 44 個:3 21 05総:12 49 00 ネオエクスデス 個:4 12 07総:13 14 07 個:4 04 27総:13 08 04 個:4 09 23総:13 59 49 個:4 15 56総:13 43 57 FF6 ---Aチーム--- せん ---Bチーム--- hamaguchi伝助 ---Cチーム--- 謎の超能力者戸田 ---Dチーム--- ありくい オルトロス1回目 個:0 42 16総:13 56 22 個:0 43 54総:13 51 58 個:0 40 30総:14 40 19 個:0 40 57総:14 24 48 ケフカ1回目 個:1 32 22総:14 46 29 個:1 36 34総:14 44 37 個:1 30 23総:15 30 12 個:1 28 59総:15 12 51 クレーン 個:2 30 21総:15 44 27 個:2 32 45総:15 40 49 個:2 22 33総:16 22 22 個:2 21 45総:16 05 36 世界崩壊 個:3 55 50総:17 09 56 個:3 58 24総:17 06 28 個:3 43 49総:17 43 38 個:3 44 17総:17 28 08 インフェルノ 個:4 50 55総:18 05 01 個:5 00 40総:18 08 44 個:4 32 43総:18 32 32 個:4 29 05総:18 12 56 ラストケフカ 個:5 22 50総:18 36 57 個:5 32 19総:18 40 23 個:4 59 14総:18 59 03 個:4 57 11総:18 41 02 FF8 ---Aチーム--- カナヤミ ---Bチーム--- 神意 ---Cチーム--- ocin ---Dチーム--- ping値 エルヴィオレ 個:0 51 48総:19 28 45 個:0 48 10総:19 28 33 個:0 49 08総:19 48 11 個:0 52 12総:19 33 14 ナムタルウトク 個:1 55 55総:20 32 52 個:1 44 36総:20 24 59 個:1 48 44総:20 47 47 個:1 49 51総:20 30 53 Disc1終了 個:3 09 27総:21 46 24 個:2 56 56総:21 37 19 個:3 01 55総:22 00 57 個:3 00 32総:21 41 34 BGH251F2 2回目 個:3 59 42総:22 36 39 個:3 48 35総:22 28 58 個:3 55 00総:22 54 02 個:3 51 19総:22 32 21 風神雷神1回目 個:5 09 42総:23 46 39 個:4 57 41総:23 38 04 個:5 05 33総:24 04 35 個:5 01 16総:23 42 18 Disc2終了 個:5 55 20総:24 32 17 個:5 43 24総:24 23 47 個:5 51 46総:24 50 49 個:5 45 52総:24 26 54 エスタ時限終了 個:6 52 00総:25 28 57 個:6 39 03総:25 19 26 個:6 47 38総:25 46 41 個:6 40 53総:25 21 55 風神雷神2回目 個:8 00 27総:26 37 23 個:7 44 36総:26 24 59 個:7 55 24総:26 54 27 個:7 45 58総:26 27 00 アルティミシア 個:8 35 56総:27 12 53 個:8 28 45総:27 09 08 個:08 37 00総:27 36 03 個:8 19 22総:27 00 24 ※Cチームocinさんについて BGH251F2、1回目撃破後付近にて配信トラブルによる枠外操作があったため、ペナルティとして元の「8 31 36」の個人タイムに「0 05 24」を加算しています。 FF4 ---Aチーム--- たゆとま ---Bチーム--- えぐ ---Cチーム--- あまみ ---Dチーム--- べべーん スカルミリョーネ2回目 個:1 02 53総:28 15 46 個:1 01 24総:28 10 32 個:1 00 37総:28 36 40 個:1 02 47総:28 03 11 ゴルベーザ 個:1 56 16総:29 09 10 個:1 53 57総:29 03 05 個:1 57 18総:29 33 21 個:1 57 09総:28 57 33 デモンズ 個:2 44 44総:29 57 37 個:2 40 19総:29 49 27 個:2 47 17総:30 23 20 個:3 42 04総:30 42 28 ゼロムス 個:3 50 19総:31 03 13 個:3 39 19総:30 48 27 個:4 04 21総:31 40 24 個:3 42 04総:30 42 28 FF2 ---Aチーム--- 南瓜頭 ---Bチーム--- マスターT ---Cチーム--- seri ---Dチーム--- やわらか サージェント 個:0 49 17総:31 52 30 個:0 48 55総:31 37 22 個:0 50 01総:32 30 06 個:0 50 01総:31 32 29 大戦艦撃破後のフィールド 個:2 06 34総:33 09 47 個:1 55 39総:32 44 06 個:2 15 32総:33 55 55 個:2 04 47総:32 47 15 ミシディアの塔IN 個:3 30 57総:34 34 00 個:3 14 55総:34 03 22 個:3 34 02総:35 14 26 個:3 17 02総:33 59 30 皇帝2回目 個:4 42 43総:35 45 56 個:4 09 03総:34 57 30 個:4 32 25総:36 12 49 個:4 18 02総:35 00 29 FF7 ---Aチーム--- ジャスミン ---Bチーム--- ぎゅうころ ---Cチーム--- 鬱さん ---Dチーム--- のらこ レノ 個:0 41 16総:36 27 13 個:0 43 01総:35 40 31 個:0 43 47総:36 56 36 個:0 42 54総:35 43 23 ミッドガル脱出 個:1 31 07総:37 17 04 個:1 33 23総:36 30 54 個:1 38 25総:37 51 14 個:1 35 50総:36 36 19 ジェノバBIRTH 個:2 17 34総:38 03 30 個:2 21 02総:37 18 32 個:2 26 25総:38 39 14 個:2 22 40総:37 23 09 マテリアキーパー 個:3 00 14総:38 46 10 個:3 03 02総:38 00 32 個:3 13 09総:39 25 58 個:3 15 41総:38 16 10 デモンズゲイト 個:3 38 57総:39 24 53 個:3 41 45総:38 39 16 個:3 59 28総:40 12 17 個:3 55 44総:38 56 13 ジェノバDEATH 個:4 28 17総:40 14 13 個:4 30 59総:39 28 29 個:4 56 32総:41 09 21 個:4 53 21総:39 53 50 キャリーアーマー 個:5 47 14総:41 33 10 個:5 50 54総:40 48 24 個:6 23 35総:42 36 24 個:7 14 23総:42 14 52 セーファセフィロス 個:6 52 16総:42 38 12 個:6 57 08総:41 54 19 個:7 36 04総:43 48 53 個:8 28 24総:43 28 53 FF13 ---Aチーム--- はるゃん ---Bチーム--- あいさん ---Cチーム--- KONCHI ---Dチーム--- レイちゃま ドレッドノート2回目 個:0 55 12総:43 33 25 個:1 05 35総:43 00 13 個:1 05 57総:44 54 50 個:0 55 06総:44 23 59 ウシュムガル3回目 個:2 06 29総:44 44 41 個:2 25 23総:44 20 02 個:2 27 58総:46 16 51 個:2 07 19総:45 36 12 シド・レインズ 個:3 02 10総:45 40 22 個:3 30 13総:45 24 52 個:3 35 05総:47 23 59 個:3 05 45総:46 34 38 ファルシ=ダハーカ 個:4 03 14総:46 41 26 個:4 44 42総:46 39 20 個:4 48 42総:48 37 35 個:4 07 41総:47 36 34 プラウドクラッド2回目 個:4 42 51総:47 21 03 個:5 46 50総:47 41 29 個:5 55 28総:49 44 21 個:4 47 52総:48 16 46 オーファン2回目 個:5 04 23総:47 42 35 個:6 20 38総:48 15 17 個:6 24 17総:50 13 10 個:5 13 56総:48 42 50 繰上げタイム FF2…6 00 FF4…5 00 FF5…5 30 FF6…7 00 FF7…9 30 FF8…10 00 FF9…11 30 FF13…7 30 計 …62 00
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Turrican II The Final Fight 機種:C64, AMG, ATST, DOS 作曲者:Chris Hülsbeck、Jochen Hippel(ATST)、 Markus Siebold and Stefan Hartwig (C64) 開発元:Factor 5 発売元:Rainbow Arts 発売年:1991 概要 ドイツのFactor 5が開発、Rainbow Artsから発売されたアクションシューティングゲーム。 コモドール64・Amigaでヨーロッパで大ヒットした「タリカン」シリーズの第二作目で、宿敵「ザ・マシーン」率いるインベーダーとの戦いを描いた作品。 音楽に関しては海外のファンの間では最高傑作とされていてChris Hülsbeckの名を知らしめた作品の一つであるが日本国内ではタリカン自体の知名度が低いためあまり評価されていない。 収録曲(Amiga) 曲名 作・編曲者 補足 順位 The Final Fight Chris Hülsbeck 第12回847位オープニング140位第2回オープニング130位マイナーレトロ55位 Loader Chris Hülsbeck The Desert Rocks Chris Hülsbeck Hi Gi Joe Chris Hülsbeck Traps Chris Hülsbeck Space Patrol Chris Hülsbeck Warhead Chris Hülsbeck Secret Dungeons Chris Hülsbeck The Great Bath Chris Hülsbeck Check the Gripper Chris Hülsbeck Metal Stars Chris Hülsbeck Rock n Roll Balance Chris Hülsbeck Concerto for Laser Enemies Chris Hülsbeck Take a Look Chris Hülsbeck Undirectional Fight Chris Hülsbeck Go for the Gunhead Chris Hülsbeck Powerslide Chris Hülsbeck Hypercycle Drive Chris Hülsbeck The Wall Chris Hülsbeck Dragonfight Chris Hülsbeck Mr Walker His Factory Chris Hülsbeck The Final Challenge Chris Hülsbeck Go for the Nuke Chris Hülsbeck Yeaah Done it Chris Hülsbeck Freedom Chris Hülsbeck The Hero Chris Hülsbeck サウンドトラック Turrican Soundtrack Turrican Soundtrack Anthology Vol. 2 本作のアレンジサウンドトラック スウェーデンのメタルバンド Machinae Supremacyによる本作のメインテーマのアレンジも収録されている。 Turrican Soundtrack Anthology Original Sound Version Vol. 1 Amiga音源でのオリジナルサウンドトラック 販売ページ(※外部サイト)にて一部の楽曲の試聴も可能。 The Final Fight - TSA Maxi 古代祐三氏による本作のメインテーマのアレンジが収録されている。
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Final Wall 解答 Ⅰ Ⅱ 前半 さて、ここでⅡは中断 先にⅢⅣを解いてパーツを集める必要があります。 Ⅲ 指定された番号をプチカに送ることで画像を手に入れることができます。 Ⅳ ちなみに、これ以外のイラストは我々のただの暇つぶしであり、思いっきり意味深にしただけで謎解きには関係ありません。 さて、それではⅡに戻ります。 Ⅱ 後半 パーツが集まりました。 Ⅴ http //YEXNS.blog.jp/
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↑3 いやいや、どう見ても溜め有りは合計威力補正上がってるんだけど 確かに回数変化する部分は一回分の補正は同じだけど、そんな部分的に見て「低い」って書いてるなら尚更おかしいでしょ -- 2011-04-26 10 07 36 低くはない。短頚にいたっては溜め二回で70とか破格だろ。 どんなアクセ構成かわからんが、条件アクセ多くして基本はマッスルとハイパー、ブースターくらいにすれば条件満たしてる時は物凄いことになるぞ -- 2011-04-26 23 29 42 短剄の激突ダメージをよく考えるんだ 2段目バックハンド入れないならブースターは要らない -- 2011-04-27 01 39 08 いやまあ、あくまで一例だよ 二段目が短頚オンリーのはずもないしね -- 2011-04-27 01 55 57 てゆーか激突ブレイブダメって固定じゃないの?技ごとに違うの? -- 2011-04-27 01 57 32 激突時のブレイブに比例して大きくなってる印象 -- 2011-04-27 07 13 42 激突元のダメージの1/4が基本値 -- 2011-04-27 09 22 53 ほう。ならBHBなら激突時の威力補正4.5になるというわけか -- 2011-04-27 10 10 49 exモードのギルガメッシュは 威力補正が一か二のダメージが 六回増えるだけ ジャンプだけはまったく変わらない -- 2011-04-27 10 45 19 あ… 書いてあった ごめんなさい -- 2011-04-27 10 46 41 PSNハッキングされたとかナンテコッタイ。 これかなりマズくないか? -- 2011-04-27 11 35 49 4thコス欲しかったんだけどね・・・ ttp //cdn.jp.playstation.com/msg/sp_20110427_psn.html -- 2011-04-27 14 58 00 シャントットのチェインスペラーとしてのアドバンテージって薄いよなぁ フルコンボ属性があれば良かったのに -- 2011-04-27 19 45 45 ↑ アシストチェンジに強いとか・・・ それぐらいしか思いつかないが -- 2011-04-27 20 47 26 ↑2 フルコンは同意だけど、 それを搭載したらシャントットこそ「HPブレイカー」になっちゃうと思うけど… -- 2011-04-27 21 18 41 既出かもしれませんが、 セシルで スラッシュ→空中前回避→レイウィングスorセイクリッドクロス が壁際でなくてもつなげられました。 できなかったらすいません。 -- 2011-04-27 21 37 52 ↑追記 関係があるかわかりませんが、 アビリティに空中回避移動アップ、 装備はアダマンの鎖で空中回避移動アップの小効果 を付けていました。 -- 2011-04-27 21 50 14 ラグナのマシンガン拘束中にアシスト無理なのかなぁ 何度やってもアシスト呼んだ瞬間に拘束とけて受身とられる… アシスト呼んだときのスローモーションが原因かな -- 2011-04-27 22 31 11 ↑多分アシスト呼ぶとき一度○離してるんじゃないのか? そのままL押せばいい。拘束時間ほぼないからマシンガン出し切りたいなら 要練習だとは思うが。 -- 2011-04-28 00 34 51 ↑×2 ↑×3の人じゃないけど、そのままL押しても逃げられる。 似た感じのアルティミシアの騎士の剣での拘束中ではアシスト繋がりました。 アシストは2人共スコールです。 -- 2011-04-28 02 00 52 デカオの台詞で、 ヴェントゥス・イレのときに 「破滅しろ…!」と言ってました。 エンカウントボイス購入して、ミュージアムで聞いたらありましたので -- 2011-05-01 01 02 27 ラビリンスの石化のカードのイラストって、よく見たらパロムとポロムだよねwww -- 2011-05-01 10 04 13 ラグナのマシンガンの件 アシスト出した瞬間に弾丸の感覚が広くなっているのが 見えました -- 2011-05-01 18 27 36 ラグナで皇帝と戦っているときに投げたピタットボムがいんせき溜め中の皇帝に弾かれた。 これは魔法判定……? ボムの爆発は溜め中の皇帝に当たってたから物理みたいだけど。 ラグナのページきちんと見てないから既出かもしれんが一応発見したので報告。 -- 2011-05-01 19 06 26 魔法ガードは遠隔弱判定をガード ピタットボムは空中爆発と 投げた時は遠隔弱判定 だから弾かれたの わかった? -- 2011-05-01 19 11 39 なんか最近普通に考えたら分かることまで「発見したので報告」ってのが増えたような… 質問掲示板の方も同じく… -- 2011-05-01 19 24 56 情報提供してくれるのはええことやで -- 2011-05-01 19 28 38 どういうのが普通に考えたらわかることなのかの範囲がわからんな俺は。 情報提供してくれるのはいいことだと思うw そういうことで急にわかることもあるし。 自分で検証したりして調べてる人には当たり前かもしれないけどね。 -- 2011-05-01 19 38 56 ↑×4 あーすいません。 魔法ガードの事を魔法属性のみをガードかと思ってました。 でもそれだとHP攻撃の魔法も対象に入っちゃう事になりますね…… 半端な知識ですいませんでしたm(_ _)m -- 2011-05-01 19 49 11 既出or普通に考えてわかったらスマン ミッション91「さすらいのうた、すれ違い通信100回」は多分自分のフレンドカードをエクスポート→インポートするだけで達成できる AF作っている時にたまたま出来たのでインポートだけでいいかも? 確認お願いします -- 2011-05-01 20 05 37 うっ… そう言われると普通に考えたら分かるって言った自分が恥ずかしくなってきた… すみません…言い過ぎました… -- 2011-05-01 20 14 41 デカオって断末魔あったんだね 今まで被ダメージ時のボイスと同じ「グアッ!」だと思ってたけど EXモード時にバーストせずに勝利(EXバースト受付の表示を制限時間一杯までスルー)すると 断末魔が聞ける -- 2011-05-01 20 33 17 ↑3 エクスポート→インポートとかはしなくていい。 ただ すれ違い・インポートの所に100回入ればいいだけだよ。 -- 2011-05-01 20 55 58 俺は忍耐の効果が出たことがない -- 2011-05-02 01 17 43 ↑ 相手がよく激突ブレイブダメージ1とか0になってるのは見たことあるから リフレクトアップのような不具合は無いと思うよ -- 2011-05-02 01 23 21 ジェクトブレイドのとこの「同ルートでジェクトビームが出せるため相対的に価値が減った」 って書いてあるけど… 激突狙いやブレイブダメ目的ならジェクトブレイド アシスト抜けされそうなときにジェクトビームって使い方あるから 価値が減ったとは言えないんじゃない? -- 2011-05-02 02 24 24 ↑ 今までがNルートではブレイド一択だったのがビームでも当たるから相対的に減ったって事でしょ -- 2011-05-02 02 46 30 ↑3 え、これブレイブのみだったのか… ゴミスキルだったんだな、ありがとう -- 2011-05-02 03 09 44 公式実力ルールでも英雄の真髄の効果は適用何ですかね CP超過しててもアビが外されてたりは無いみたいなんですが 既出ならすいません;; -- 2011-05-02 03 12 45 ↑2 CPあまったらつける程度の価値はあると思う ブレイクされそうなときたまにこれで助かることがあるし -- 2011-05-02 03 14 56 DDFFではスキルとアビリティは別物だからね スキルはひずみで使うKPアップとか -- 2011-05-02 03 23 35 既出だと思うがコンボ投下。 需要あったらどのキャラでもコンボ書いとくよ。 ちなみに以前ここで議論されてたようにクジャ・セフィ前提コンボじゃないのを書く(引き出しなかったらごめん)つもり。 でも正直、その辺使ったほうがコンボ発展するよね。見た目や関係に拘るなら別だけど。 とりあえず、バッツの項みたいに何の技からアシストが繋がるか、くらいは全キャラ書くべきだと思うんだけど、どう? -- 2011-05-02 16 00 41 あ、勿論激突なしでの中央コンをするにあたっての話ね。例えば、ティナのブリコン1段止め→アシスト、みたいな。 つか、激突させりゃあなんでも繋がるしねw 要するにアシストの種類と激突の有無も踏まえて、一つ一つ挙げたらキリないし、実用性のあるモノだけを最低限載せてみないかって話。 -- 2011-05-02 16 09 56 ↑「コンボ」と「アシストコンボ」は別物だろ。 ありがたいけど「コンボ」と「アシストコンボ」は 分けて書いて欲しい。 -- 2011-05-02 16 12 44 アシコンいらないだろ。 実用性のあるアシコンなんて自分で考えた方がわかりやすいし。 誰でも慣れればアシコンできるよ。俺だってクジャの地上アシスト中にブレイブとかHPあてても追撃連携につながることを知ったけど。 -- 2011-05-02 16 41 32 ここではコンボは単体でのことを指すのか コンボの中にアシコンが入ってるんだと思ってたんだが、そんな前提出てた? -- 2011-05-02 16 51 27 ↑ 今作でも一応単体でコンボ出来るキャラいるし、区別は必要 てか各技の解説に一言「途中止めでどこでもアシスト連携を狙える」って入れれば解決じゃね? もちろんヒット確認が難しい技とかにはそういう注意書きも加えて -- 2011-05-02 16 58 46 その区別が必要な理由がわからん。コンボという大項目の中にアシストを要するコンボとそうじゃないコンボがあるってだけでいいじゃないか。 レシピの中にアシストが入ってるか入ってないかで、アシコンかそうじゃないかの区別は馬鹿じゃない限りつくだろう? それぞれ大量に載せるなら話は別だが、そういう感じでもないし項目分けるのはページ容量の無駄だと思うんだが -- 2011-05-02 17 05 30 ↑2 後半の部分は賛成だな でもそうなると、前作みたいにコンボの項目は充実しないなぁ リベンジコンボのほうが需要ありそうだなw -- 2011-05-02 17 07 49 ↑2 ああ悪い、どの項目に書くかって話か ならコンボの項目に入れて問題ないんじゃない? バッツの項目はいい感じだと思う -- 2011-05-02 17 13 58 ↑ おk サンクス。じゃあ、あんな感じで実戦で使えそうなの暇なときに適宜書くから、いらなければ削除・もっといいのがある場合は訂正するなり皆してくれ。 -- 2011-05-02 17 22 57 というか多段入力技で中央コンボが全くできない技の方が稀だし アシストコンボの次にどう繋げていくのがいいかっていう傾向を書いていくといいんじゃないかな ラグナみたいにアシコンむずいキャラはアシストへの繋げ方もあっていいと思うけど -- 2011-05-02 17 24 11 次にって言うと?アシストの後の攻撃をどうするかってこと? それとも一連の行動後の起き攻めや攻め継続とかって話? -- 2011-05-02 17 51 33 アシスト後の攻撃をどうするか の方 -- 2011-05-02 18 11 13 あああわかる -- 2011-05-02 18 11 50 ↑4 うーん、それこそ人に因るだろうし下手に書かないほうがいいんじゃないか さすがGWだな。 -- 2011-05-02 18 21 43 いや、バッツの項目にある 「追撃前にライトスラスターを打っておけば、追撃後に更にHP攻撃を決められる」 みたいな感じに、大まかな傾向でいいんだけど 他キャラなら、スコールはビーファン地上激突からのリボドラが理想、みたいに -- 2011-05-02 18 30 06 あーなるほどね。 何がどういうメリットがある的な感じか。ティナの項もいじったんだがあんな感じかな? -- 2011-05-02 18 59 37 いいんじゃないかな 特にヒット確認が難しいのとユウナとの相性の件はいろんな意味で的確だと思う ただ、しつこいようだけどブリコンから繋ぐ件はブリコンの項目に書く方がいいとは思う ブリザラの激突からでも一応同じことができるわけだしね -- 2011-05-02 19 13 32 ↑↑ブリコン→アシストとブリザラ→アシストは全く違うよ。ブリコンはその場でアシストするから追撃連携があんまり必要ないってやつ。まぁティナはそんなに影響ないけど。 -- 2011-05-02 22 22 35 星の体内(真)でEXコアをとったのとほぼ同時にステージに変化が起こるとEXコアが速攻でまたでてきた。 ルールは公式ルール。 -- 2011-05-03 00 46 11 ↑ 変化後でも相手が柱破壊したと同時に取ると 高速歳出源するよ -- 2011-05-03 02 00 04 闇の世界でもコア取った瞬間にマップ切り替わると 再出現したりするな -- 2011-05-03 11 51 49 ラグナのマシンガンの拘束中にアシスト繋がらねー ってのがあったけど、エクスデスのオールガードにも似たような現象がある CPUが狙ってやってくるから鬱陶しい -- 2011-05-03 15 34 04 ↑kwsk -- 2011-05-03 15 36 32 ↑ 説明が面倒なんだけど、 今回のオルガはその技の初段のガードに成功すればそれ以降の一連のコンボも無効化できるよな。 しかし最強CPUはそれ以降のコンボを無効化するタイミングでアシストを呼び出して、スローモーションを利用して無効化を解除しやがるんだよ!ラグナのマシンガン拘束を解除したように! -- 2011-05-03 15 55 52 ↑ ΩΩΩ ナ、ナンダッテー!? 絶対制作チームはアシストキャンセル認知してるだろ汚いな流石ノムリッシュ軍団汚い。 俺はエクスデス使いじゃないが気をつけないとな。 -- 2011-05-03 16 44 56 CPUってやりこんだ人も知らないテクニック使うよね 他にも前作からあったプレイヤーは使うことができないCPU限定の暗闇の雲の触手キャンセルとか… -- 2011-05-03 16 57 20 ↑ あ〜それわかるw 「狙え!」とかセリフ言ってるのにコンボが発動しないんだよな。フェイントうぜえw -- 2011-05-03 17 26 34 ↑ キャンセルからの高射式で何度やられたことか… -- 2011-05-03 17 34 00 暗闇の雲ってデシディアのCPUの中で一番カオスだった気がする。 -- 2011-05-03 21 59 34 着々と各キャラの技発生Fと発声Fを追加しているが、 出来たら 回避キャンセル可能F ガードキャンセル可能F も調べてくれたらありがたいです。 -- 2011-05-04 02 40 47 セシル空中アシストにライトニングの絶影 ティーダのチャジアサにガーランドで激突ダメージが発生しました もちろんアシストはブレイブです -- 2011-05-04 10 08 30 ↑ ニコ動で動画あったよ。 バグなのか、仕様なのかはわからんけど… 一応バグに近いものだね。 -- 2011-05-04 10 30 42 そうでしたか、それは失礼しました どちらかとゆうとバグっぽいですね -- 2011-05-04 10 42 55 バッツのホーリーの後に、距離さえよければラッシュインパクトやらに繋げます。 てかまぁ既出かな -- 2011-05-04 14 19 50 ↑の者です ダッシュ等で近付いてから当たりました -- 2011-05-04 14 21 11 キャラクター図鑑のWOLのページにある「NEXT FINAL FANTASY」って、何ですか? 13回目の戦いの後にFF1の物語が始まるのはわかるのですが… 「NEXT FINAL FANTASY」の項には何も記されておらず… ガーランドのページには「FINAL FANTASY」となっていますね 質問掲示板の方に何故か書けなかったのでここで質問してみました。 -- 2011-05-04 16 20 20 ガーランドのページは「FINAL FANTASY I」ですね -- 2011-05-04 16 21 41 ↑ wolはシド(大いなる意思)によってつくられたイミテーション それ以外は記憶がどうたらこうたらで作られたイミテーション つまりwol以外の戦士は皆もとの世界から召喚された記憶を元に創ってある。 しかしwolだけは0から創り出された(?)戦士なので、DFFがオワタあとに 1の世界で「冒険が始まるぞー」といって元気に飛び出していったわけ。 簡単にいうとwolだけはDFF→FF1 他はFF→DFF (←は推測だけどね) わかりにくい文章になってしまい、申し訳ない。 -- 2011-05-04 18 02 55 wolはDFF→FF 他はFF→DFFで合ってるよ アルティマニアにもそう書いてあったし ラグナとスコールは呼び出された 時の時間が違うよ しかし原作で倒されたキャラが 原作終了後に呼ばれたのに 出てくるのも 時間が少し違うからだろうな -- 2011-05-04 18 16 17 ↑15 発生F上げてる者ですが ゆくゆくは回避や持続等のデータも載せていければいいと思ってはいますが まずは少しでも早く全キャラ載せるべきと考え発生Fから埋めています 知りたいならあなたも自分で調べて載せてください 31キャラ全部俺一人でやれとかふざけんじゃねーぞ -- 2011-05-04 19 13 16 ↑少し落ち着いてください ゴルベーザで グラビデフォース→重力システム→コズミックレイの コンボ グラビデフォースが当たり最速でやれば 重力システムを当てずに コズミックレイへと派生可能 CPUが使ってきて 試してみたら実行可能でした -- 2011-05-04 20 18 51 ↑追記 浮遊システムでも実行可能です -- 2011-05-04 20 20 28 無印からある擬似派生だね 激突しないと受身だし、激突しても起き上がり回避安定で 残念ながら確定しないんだけど 今回コズミックの溜めホールド時間が短くなったから読み合いもできないしね -- 2011-05-04 20 34 30 クリスタルワールドで自キャラデカオにて バトル開始前のキャラ登場の時に登場直後にデカオがデジョンに落ちるとこがある これってバグw? -- 2011-05-05 00 02 16 スコール アッパー2段-N回避-エアリアルorヒールクラッシュ(←相手が回避した場合) -N回避-ビートファング (←相手が回避しなかった場合、着地硬直を狙って) 慣れないうちは読み。慣れてくると相手の行動をみてから判断できる。 ほんっとに上手い人は避けてくる。 CPUは大体は回避してくる。(上の方があたる) ※確定じゃないからねっ!! ↑ここ大事。 -- 2011-05-05 01 05 35 ↑訂正 2行目 アッパー2段-N回避-ビートファング(ry -- 2011-05-05 01 07 31 Fに関して言ってるやつ、それ本当に必要あるの? 今のところ知りたいと思うレベルのやついなさそうなんだけど。 -- 2011-05-05 01 48 57 勝手な案でFのこと言うけど各キャラの最速ブレイブ・HP攻撃のみでいいんじゃないかな。 どれが一番早いから、気をつけるって感じな方がまだ初見さんも見やすいんじゃないかな -- 2011-05-05 03 35 02 Fは使う人が使えばいい 調べたくない奴調べない奴がどうこう言うもんじゃねぇ 調べてる人は好きで調べてんだから 駄文しつれいしました -- 2011-05-05 03 42 02 まぁFについて知りたいっていう人も中にはいるだろうし、あっても損はしないでしょ。 …少なくとも自分は興味無いんですけどね 身体が覚えてます -- 2011-05-05 11 53 43 Fに関してだけど、関係ある情報なので載せるべき。 前のプリッシュの技連携表みたいにDFFに直接関係ないなら排除するべきだけどさ。 ↑×3も言ってるみたいに載ってる情報を使うか使わないかは見る人次第だしね。 -- 2011-05-05 16 36 52 ↑4 とりあえず、ここは初見さんのためだけのwikiではないとだけ -- 2011-05-05 22 23 18 ツッコミ ↑2 ↑×3じゃなくて↑×2では? -- 2011-05-05 22 39 59 ↑ 当時は間に雑談が1レスあったはずなんですが 誰かが消したみたいですね -- 2011-05-05 22 58 03 ↑15 一人でやってたんですか! お疲れ様です。 問題無ければ Fの算出方法を教えて頂けませんか? 自分も協力できるかもしれないです。 -- 2011-05-06 01 13 54 ↑ ただひたすらにリプレイ保存してコマ送り確認作業 このゲームは1秒30Fだから、60F相当に変換するなら数値を2倍して基本的には-1する 技発生は基本的に密着した状態で技を出して当たる(相手のダメージ声が出る)までの時間 ライトニングのスマッシュアッパーみたいに出始めで判定が横から出て正面に薄いの技はノーロックで横向きに振って引っ掛ける 相手位置に直接発生しないタイプの位置サーチ系はゴーストに装備させて最速のオニオンナイトで突っ込むかマシンガン連射の相殺で確認 多段ヒット技で2段目以降も計測するならヒットストップが超邪魔なので注意 ガード判定はマシンガンとサテライトのみ装備のゴーストラグナ相手に色んなタイミングでガードして確認 回避キャンセルでガードすると1F目に判定あってもすり抜けて2コマ目でガードになるから注意 最速回避のタイミングは技→回避の連打入力を百回くらい繰り返して1番早かったのを計測 目押しするより連打でランダム性持たせて数で計測するのが結局は確実。100%確実な方法ではないけど 技全体の硬直時間はモーション中にパッド横入力し続けて旋回始めた時間で計測 自分の方法はこんなところですね -- 2011-05-06 02 29 22 ↑訂正 相手位置に直接発生しないサーチ系はたまねぎよりデスペラードカオス使う方がいいですね -- 2011-05-06 02 36 44 横から 条件アクセのダメージ中とかブレイブ攻撃中とか装備させてるのかと思ってた。 何にせよお疲れ様です。 スマッシュアッパーとかは実際だと判定が出るFより少し遅いんですね、なるほど -- 2011-05-06 18 07 19 ↑ それでできないこともないですが リプレイのカメラ編集モード(コマ送りできる状態)では条件アクセの表示が消えるんで その方法でやるならAVI出力してPSPの動画再生でコマ送りする必要があります -- 2011-05-06 20 30 43 PSN復旧いつなんスかねー。あとデカオのヴェントゥス・イレの説明の、エクスデスなオルガ〜の後辺りの文章少しおかしくないですか? -- 2011-05-07 17 58 01 戻しといたけど誰でも編集できるんだから気づいたら自分で直してもいいのだよ -- 2011-05-07 20 54 48 ガブラスの地裂斬って威力補正10.10.10になってるけど、3hitもする? どれだけ撃っても2hitしかしないんだが -- 2011-05-08 12 59 00 地裂斬は 火柱で1hit 爆発で2hit で合計3hit 相手が空中にいないとなかなか3hitしないよ -- 2011-05-08 14 46 45 ↑サンキュー だがその後も地を這え!と叫び続けたが3hitは見れなかった...orz -- 2011-05-08 16 37 40 攻略には関係ないんだけど、チュートリアルのデカオ突破できた人っている? …いないよね… -- 2011-05-08 17 59 25 ↑ チートでクリアした動画はあるけど、特に何もないらしい モーグリは負けたときと同じセリフだった。 -- 2011-05-08 18 22 34 カインの攻撃後の余韻をキャンセルするエアダッシュにも、ちゃんとエアダッシュ強化のアビリティが適応されてるみたいだね 気づかなかったww -- 2011-05-09 00 12 23 wikiに来るみんなは、したらば板には顔出してないのかな? 一番左下にあるから見落としがちだけど -- 2011-05-09 01 27 07 したらば、もっと人増えてほしいな。このwikiの各キャラのページに、したらばの各キャラスレへのリンクを作ったらどうかな。 -- 2011-05-09 02 22 50 ↑だったら 各キャラのとこから リンクできるようにすればいいじゃないか -- 2011-05-09 02 42 44 ↑すまん、どういう意味?自分が言ったのは、例えばこのwikiのWOLのページに、したらばのWOLスレへのリンクを作ったらどう、って意味です。分かりにくくてすまん。 -- 2011-05-09 02 53 11 ↑カインのキャンセルエアダッシュは エアダッシュ強化と フリーエアダッシュ強化は意味ないけど エアダッシュ系を装備すればアシストアップダッシュのみ効果があるよ -- 2011-05-09 21 49 48 各キャラの技と各アシストの技の 威力補正は一緒だよ -- 2011-05-10 22 08 00 ↑追記 ここではガブラスにするが アシストガブラスのアグレッサーと プレイヤーが使うガブラスのアグレッサーの 威力補正は同じ だからアシスト時の威力補正が 書いてあっても書いてなくても 俺からみればどうでもいいのさ -- 2011-05-10 22 19 55 あ、すいませんアシストの威力補正のことは知っているのですが そのことをアシスト攻撃一覧という項目がある以上アシスト攻撃一覧に 掲載したほうが良くないですか?威力補正のことも掲載したほうがアシスト選ぶ 時に便利ですし -- 2011-05-11 01 58 19 ↑2 いい案だと思います、便利ですし。 では言いだしっぺの法則で、編集お願いします。 -- 2011-05-11 04 20 11 素材アクセサリ逆引きがすごく便利 可能な方がいましたらラビリンス装備も載せていただけると助かります。 持ち出ししてしまう関係で、とっさに何を作ったのか作ってないのか分らなくなることが多いので -- 2011-05-11 05 45 21 ラビリンスの素材はないのでは? -- 2011-05-11 18 03 38 ↑一応、闘争の~ってのはあるけど。 -- 2011-05-11 20 06 48 せっかく面白いアシストコンボも開発されて来たし、それらも載せたいよね。 キャラページは量が多くなって無理だと思うけど、キャラ別にアシストコンボ用のページを作れば問題解決すると思う。 意見求みます。 -- 2011-05-11 21 03 29 ↑ ちょっと変わった感じで、しかも強いコンボの繋げ方とかだったら 面白いかもしれないけど、ほとんどのキャラが結果的に 威力が高くて繋げやすいクジャ・セフィロス・ジェクト辺りに 落ち着いちゃうんじゃないかなって思う。 その辺のコンボの組み方はwiki見てるような人なら大体分かってると思うし… -- 2011-05-11 21 11 44 だったら 各キャラのページに 激突連携後にどうするか 追撃連携後にどうするか の行動の候補を載せるというのは どうだろうか -- 2011-05-11 22 08 49 個人的意見だけどさすがにスタイルは自分で見つけたほうがいいと思うんだよね。 他人の調べた情報を自分で参考にする、ってのはやっぱり 抽象的な参考だけまでにしたい。まぁ似たようなプレイヤー出るの嫌だな、ってだけです。 スルーして頂いてもかまわない。 -- 2011-05-11 23 16 05 アシスト一覧だけど誰か作ったのがファイルうpされてたよ http //ux.getuploader.com/ddff/download/5/%E3%82%A2%E3%82%B7%E3%82%B9%E3%83%88%E4%B8%80%E8%A6%A7.pdf -- 2011-05-11 23 32 42 すごい綺麗にまとめられてるな 誰だかわからんけどお疲れ様でした ↑x4の言うように大体その辺のキャラで繋げる事が多いから載せなくていいと思う 上記以外にはセシルやオニオンも多く使われる印象 アシストを二回入れるならティナや皇帝も混じるぐらいか -- 2011-05-12 00 46 46 各キャラクターのページのレイアウトについて質問なのですが 技一覧や解説の順番はどういった基準で並んでいるんでしょうか? 個人的には技の用途別に並べた方が見やすいと思うのですが、編集するのは問題がありますか? 例えばティーダならホップステップ,突進,ボール投げ,ドッジ3種と並べたいと思っています -- 2011-05-12 03 22 45 ↑×5 それは技の個別に書けばいいかな。追撃に関してはアシによって変わるわけだし。 ↑×3 やっぱり合計威力補正書いてあると便利だね ↑×1 現状は地上→空中で、その中では習得レベル順。一部解説はズレてるけど 個人的には地上と空中は分けた方がいいと思う。 ゲーム内でアビリティ選択するときの順番とかに変えてもいいとは思うけど、31キャラ直すのは地味にメンドイ。 -- 2011-05-12 10 04 07 もしかしてFF5とFF6とFF11のDLCのBGMってないんですか? それから公式サイトにFF2とFF3のDLCのBGMがまだ追加してないけど -- 2011-05-12 13 18 37 ↑5・6・11は普通にまだ配信されてない 2・3はPSNがダウンして配信できないから公式にうpしてないだけだろ 少しは頭使えよ -- 2011-05-12 14 08 41 バッツのDLCで踊り子のコスが配信決定。 -- 2011-05-12 23 01 39 ↑8の者ですが、ティーダのページの技一覧、説明の並び順を試験的に変更しました 見づらい、前のほうが良いという方がいれば戻すのでご意見お願いします -- 2011-05-12 23 31 55 ↑2 それソースどこ「(゜゜)゛? -- 2011-05-13 00 12 27 ↑ 今日のニコ生でスクエニの人が言ってた。 -- 2011-05-13 00 23 26 ↑3 ブレイブ攻撃の、表と攻撃解説の並び順が違ってるよ。それとも仕様? 並び順に関しては特に拘りないけど、こういうところは合わせて欲しい。 -- 2011-05-13 02 34 06 ↑3 仕様のつもりです ティーダに限らず、地上/空中の同一技は、表では別れているのに解説では統合されているということも多く、 表の通りに並べるとどうしても不都合が出てしまうため、いっそ合わせずにそれぞれ見やすい並びを考えた結果 表では地上→空中、解説ではその括りに拘らずに似た役割の技を揃えて表記しました 表との統一性を持たせるなら ホプステ、ソニック、スフィア、フルスラ、ウィザー、ドッジ3種と並べるのがいいでしょうか? -- 2011-05-13 02 48 43 ↑2 即レスありがと。 言われて改めて見直してみたけど、アレは確かに纏めるの難しいね・・・ 自分としては、表と統一性があるほうが見やすいです。 が、こればかりは多数の人の意見を聞きたいね。 -- 2011-05-13 03 07 04 俺も表と解説は統一性があるほうが いいと思う あと技の表のとこのクイックトリックは A、B、C、D、E、Fはまとめても 何も問題はないと思うんだが -- 2011-05-13 03 20 33 ティーダの技の並びを↑11のように変更しました 見づらい等ご意見あればお願いします -- 2011-05-13 22 03 52
https://w.atwiki.jp/eorzea14/pages/107.html
#norelated テキスト整形のルール 通常は入力した文章がそのまま出力されます。 HTMLのタグは効果がありません。書かれた文章はそのまま(「 font color="red" text /font 」といった形のまま)表示されます 段落と段落の区切りには空行をはさんで下さい。空行をはさまず、連続している複数の行は同じ段落と解釈されます (連結して表示されます) これに加えて、特定のルールによるテキスト整形を行うことができます。以下では、プラグインについてはよく使われるものだけを簡略に説明しています。プラグインのオプションなど詳細な説明については PukiWiki/1.4/Manual/Plugin を参照してください。 テキスト整形のルール [#z1a081dc] ブロック要素 [#zd0d6d8d] 段落 [#cfb96077] 引用文 [#k8e9e024] リスト構造 [#m2790502] 整形済みテキスト [#r5622b2c] 表組み [#r2ca5494] CSV形式の表組み [#fb03401e] 見出し [#df7bbe7a] 目次 [#w046564a] 左寄せ・センタリング・右寄せ [#a72abf80] 水平線 [#n9cbc679] 行間開け [#k86fb8c8] 添付ファイル・画像の貼り付け [#uccbdab2] テキストの回り込みの解除 [#w7cc0797] フォーム [#w7e9f68e] インライン要素 [#c431c6bb] 文字列 [#yc782d21] 改行 [#p7718441] 強調・斜体 [#ja8dfb7c] 文字サイズ [#g46a29b1] 文字色 [#a71a5f61] 取消線 [#da2df84b] 注釈 [#b71ee00b] 添付ファイル・画像の貼り付け [#b7355aee] ルビ構造 [#uad0a277] アンカーの設定 [#k76e336c] カウンタ表示 [#ud746032] オンライン表示 [#g7c701f8] バージョン表示 [#e484876c] WikiName [#gd57038d] ページ名 [#m2f42754] InterWiki [#x3d2817d] リンク [#x37f6962] エイリアス [#o1f6e075] タブコード [#daed6f41] ページ名置換文字 [#yb8f3b1a] 日時置換文字 [#q3a89ab8] 文字参照文字 [#w420c994] 数値参照文字 [#i51d59b2] その他 [#n76c7285] コメント行 [#p8793cd6] ブロック要素 ブロック要素は、インライン要素と他のブロック要素を子要素にすることができます。ただし、段落、見出し、水平線、#から始まるブロック要素は他のブロック要素を子要素にすることはできません。 空行はトップレベルのブロック要素の区切りになります。空行が現われると、すべてのブロック要素は終了します。 ブロック要素は、他のブロック要素の子要素になることができます。 リスト構造と引用文は他のブロック要素を子要素にすることができます。子要素のブロック要素は親要素のレベルに従ってインデントされて表示されます。空行が現われるとブロック要素は終了します。 リスト構造と引用文のネストには3段階のレベルがありますが、リスト構造のレベルと引用文のレベルは独立しています。従って、リスト構造を引用文の子要素にする場合や引用文をリスト構造の子要素にする場合は、レベルを1段階増やさずに記述します。リスト構造を他のリスト構造の子要素にする場合や引用文を他の引用文の子要素にする場合は、レベルを1段階増やして記述します。 他のブロック要素の子要素となっている引用文から脱出するとき、親のブロック要素を継続したい場合は行頭に 、 、 を記述します。 で第1レベルの引用文から、 で第2レベルの引用文から、 で第3レベルの引用文から脱出します。空行を記述すると引用文だけでなく親のブロック要素からも脱出します。 ブロック要素となるプラグインは#?の形式になっています。(*1) 段落 インライン要素 他のブロック要素を明示しない限り、段落となります。 ~ インライン要素 行頭で ~ を指定した場合も段落になります。行頭書式の文字(~、-、+、 、 、|、#、//)を通常の文字として段落の先頭に書きたい場合は、行頭に~を記述して書くことができます。 段落の先頭は1文字分字下げされます。但し、番号なしリスト構造、番号付きリスト構造、引用文内の段落では字下げされません。定義リスト内の段落の先頭は1文字分字下げされます。 段落は、新たなブロック要素が現われるまで継続します。 段落は、他のブロック要素の子要素になることができます。 段落は、他のブロック要素を子要素にすることはできません。 引用文 インライン要素 行頭で を指定すると、引用文になります。引用文は 、 、 の3レベルあります。 引用文の中は、ブロック要素を明示しない限り、段落となります。 引用文は、空行が現われるまで継続します。 引用文内の段落は、新たな引用文またはブロック要素が現われるまで継続します。 引用文は、他のブロック要素の子要素になることができます。他の引用文の子要素にする場合は、レベルを1段増やして記述します。リスト構造の子要素にする場合はレベルを1段増やさずに記述します。 引用文は、他のブロック要素を子要素にすることができます。引用文の子要素となるリスト構造はレベルを1段増やさずに記述します。 リスト構造内の引用文から脱出する場合で、リスト構造を継続する場合は、 、 、 を行頭に記述します。 リスト構造 - インライン要素 行頭で - を指定すると、番号なしリストになります。番号なしリストは -、--、--- の3レベルあります。 番号なしリストは、他のブロック要素の子要素になることができます。他のリスト構造の子要素にする場合は、レベルを1段増やして記述します。引用文の子要素にする場合は、レベルを増やさずに記述します。 -の直後に ~を記述すると段落を子要素にすることができます。 番号なしリストは、リストの先頭がインライン要素または段落である場合に限り、リストの次の行に他のブロック要素を記述することで、他のブロック要素を子要素にすることができます。 + インライン要素 行頭で + を指定すると、番号付きリストになります。番号付きリストは +、++、+++ の3レベルあります。 番号付きリストは、他のブロック要素の子要素になることができます。他のリスト構造の子要素にする場合は、レベルを1段増やして記述します。引用文の子要素にする場合は、レベルを増やさずに記述します。 + の直後に ~ を記述すると段落を子要素にすることができます。 番号付きリストは、リストの先頭がインライン要素または段落である場合に限り、リストの次の行に他のブロック要素を記述することで、他のブロック要素を子要素にすることができます。 定義語 | 説明文 行頭を で始め、| 記号で区切ると、定義リストになります。定義リストは 、 、 の3段階あります。定義リストの定義語、説明文は省略することができます。複数の連続した定義リストを記述し、2つ目以降の定義語を省略することで1つの定義語に対する複数の説明文を記述することができます。 行中に | がないと定義リストにはなりません。 定義語・説明文は、インライン要素のみ記述することができます。 定義リストは、他のブロック要素の子要素になることができます。他のリスト構造の子要素にする場合は、レベルを1段増やして記述します。引用文の子要素にする場合は、レベルを増やさずに記述します。 | の直後に ~ を記述すると段落を子要素にすることができます。 定義リストは、定義リストの次の行に他のブロック要素を記述することで、他のブロック要素を子要素にすることができます。 整形済みテキスト 行頭が半角空白で始まる行は整形済みテキストとなります。行の自動折り返しは行なわれません。 整形済みテキストは、他のブロック要素の子要素になることができます。 整形済みテキストは、他のブロック要素を子要素にすることができません。 整形済みテキストは、すべての子要素を文字列として扱います。 表組み | インライン要素 | インライン要素 | 行頭から | でインライン要素を区切ることで表組みになります。 各要素の先頭に下記の記述子を指定できます。 LEFT CENTER RIGHT BGCOLOR(色) COLOR(色) SIZE(サイズ) 要素の表示位置及び背景色・文字色・文字サイズ(px単位)を指定します。デフォルトは左寄せになります。 表組みの 各セルの要素の配置に 関するサンプル 左寄せ センタリング 右寄せ 右寄せ 左寄せ センタリング 行末にcを記述すると、書式指定行となります。書式指定行では、次の記述子が指定できます。 LEFT CENTER RIGHT BGCOLOR(色) COLOR(色) SIZE(サイズ) 記述子の後ろに数値を記述すると、セル幅がpx単位で指定できます。 行末にhを記述すると、ヘッダ行(thead)になります。 行末にfを記述すると、フッタ行(tfoot)になります。 セル内のインライン要素の先頭に~を付けると、ヘッダ(th)になります。 セル内に を単独で記述すると右のセルと連結します(colspan)。 セル内に ~ を単独で記述すると上のセルと連結します(rowspan)。 表組みは、他のブロック要素の子要素になることができます。 表組みは、他のブロック要素を子要素にすることができません。 CSV形式の表組み ,データ,データ,… 行頭でカンマ(,)を記述し、インライン要素をカンマ区切りで記述すると表組みになります。 インライン要素はダブルクォーテーション(")で囲むことができます。ダブルクォーテーションで囲むことで、カンマ(,)を含むインライン要素を記述できます。 ダブルクォーテーション(")で囲んだデータの中で、ダブルクォーテーションを2つ("")続けることで、ダブルクォーテーション(")を含むインライン要素を記述できます。 インライン要素の代わりにイコールを2つ(==)記述すると、colspanを意味します。 インライン要素の左に1つ以上の半角空白文字を記述すると右寄せに、インライン要素の左右に1つ以上の半角空白文字を記述するとセンタリングになります。 表組みは、他のブロック要素の子要素になることができます。 表組みは、他のブロック要素を子要素にすることができません。 見出し * インライン要素 行頭で * を記述すると、見出しになります。見出しは *、**、*** の3段階あります。 見出しは、他のブロック要素の子要素になることはできません。見出しが現われると他のブロック要素は終了します。 見出しは、他のブロック要素を子要素にすることはできません。 目次 #contents 行頭で #contents を記述すると、見出しに基づいて目次を作成します。一般的に #contents はページの最初のほうに記述します。 目次は、他のブロック要素の子要素になることができますが、トップレベルに設置することを前提に左マージンを設定してありますので、他のブロック要素の子要素にはしないでください。 目次は、他のブロック要素を子要素にすることはできません。 左寄せ・センタリング・右寄せ LEFT インライン要素 CENTER インライン要素 RIGHT インライン要素 行頭で LEFT 、 CENTER 、 RIGHT を記述すると、インライン要素が左寄せ、センタリング、右寄せされます。 LEFT 、CENTER 、RIGHT は、他のブロック要素の子要素になることができます。 LEFT 、CENTER 、RIGHT は、他のブロック要素を子要素にすることができません。 水平線 --------------------------------------------- 行頭で4つ以上の - を書くと水平線になります。 水平線は、他のブロック要素の子要素になることはできません。水平線が現われると他のブロック要素は終了します。 水平線は、他のブロック要素を子要素にすることはできません。 #hr 行頭で #hr を記述すると、区切り線になります。区切り線は上位のブロック要素の幅の60%の長さの水平線がセンタリングされて引かれます。 区切り線は、他のブロック要素の子要素になることができます。 区切り線は、他のブロック要素を子要素にすることはできません。 行間開け #br 行頭で #br を記述すると、ブロック要素間またはブロック要素内で行間を開けることができます(*2)。 行間開けは、他のブロック要素の子要素になることができます。 行間開けは、他のブロック要素を子要素にすることはできません。 添付ファイル・画像の貼り付け #ref(添付ファイル名) #ref(ファイルのURL) 行頭で #ref を記述すると、添付ファイルまたは指定されたURLにあるファイルへのリンクを貼り付けることができます。ファイルが画像ファイルの場合は、その画像を表示します。 #ref には、カンマで区切って下記のパラメタを指定できます。パラメタを省略した場合はデフォルト値となります。 添付ファイルのページ 添付ファイルが存在するページ名を指定します。デフォルトは現在のページです。 このパラメタを指定する場合は、添付ファイル名の次に記述します。 left center right ファイルへのリンク・画像を表示する位置を指定します。デフォルトではセンタリングされます。 wrap nowrap ファイルへのリンク・画像を枠で囲むかどうかを指定します。デフォルトは囲みません。 around テキストの回り込みを指定します。デフォルトでは回り込みを行ないません。 nolink デフォルトでは添付ファイルへのリンクが張られますが、nolinkを指定するとリンクを張りません。 代替文字列 ファイル名の代わりに表示する文字列や画像の代替文字列を指定できます。指定しない場合は、ファイル名になります。 代替文字列には文字列以外のインライン要素を含めることはできません。ページ名、文字列以外のインライン要素を記述しても文字列として扱われます。 このパラメタを指定する場合は、最後に記述します。 #refは、他のブロック要素の子要素になることができます。 #refは、他のブロック要素を子要素にすることはできません。 テキストの回り込みの解除 #clear 行頭で #clear を記述すると、 #ref で指定したテキストの回り込みを解除します。 #clear を指定しなくても、記事の末尾でテキストの回り込みが自動的に解除されます。 #clearは、他のブロック要素の子要素になることができます。 #clearは、他のブロック要素を子要素にすることができません。 フォーム #comment 行頭で #comment を記述すると、コメントを挿入するためのフォームが埋め込まれます。 #commentは、他のブロック要素の子要素になることができますが、トップレベルに設置することを前提に左マージンを設定してありますので、他のブロック要素の子要素にはしないでください。 #commentは、他のブロック要素を子要素にすることはできません。 #pcomment 行頭で #pcomment を記述すると、コメントを挿入するためのフォームが埋め込まれます。 #comment とは異なり、コメントは別ページに記録されます。また、コメントに対するレスポンスを階層状に表示します。 #pcommentは、他のブロック要素の子要素になることができますが、トップレベルに設置することを前提に左マージンを設定してありますので、他のブロック要素の子要素にはしないでください。 #pcommentは、他のブロック要素を子要素にすることはできません。 #article 行頭で#articleを記述すると、簡易掲示板のフォームが埋め込まれます。 #articleは、他のブロック要素の子要素になることができますが、トップレベルに設置することを前提に左マージンを設定してありますので、他のブロック要素の子要素にはしないでください。 #articleは、他のブロック要素を子要素にすることはできません。 #vote(選択肢1,選択肢2,...) 行頭で #vote を記述すると、簡易投票フォームが埋め込まれます。 選択肢は文字列、ページ名、InterWiki、リンクを含めることができます。その他のインライン要素を含めることができません。 #voteは、他のブロック要素の子要素になることができますが、トップレベルに設置することを前提に左マージンを設定してありますので、他のブロック要素の子要素にはしないでください。 #voteは、他のブロック要素を子要素にすることはできません。 インライン要素 インライン要素は、必ずブロック要素の子要素になっています。 行頭書式でブロック要素を明示しない場合は、段落の子要素となります。 行頭書式でブロック要素を明示した場合は、指定したブロック要素の子要素になります。 特定のインライン要素は、他のインライン要素を子要素にすることができます。 インライン要素はブロック要素を子要素にすることはできません。 インライン要素となるプラグイン及びユーザー定義は ?; の形式になっています。 インライン要素となるプラグインに対してオプションと子要素を指定する場合は、 プラグイン名(オプション){子要素}; の形式になります。 文字列 文字列 文字列はインライン要素です。 文字列は、他のインライン要素の子要素になることができます。 文字列は、他のインライン要素を子要素にすることができません。 改行 インライン要素~ 行末に~を書くと行末改行になります。行末改行はブロック要素内での改行になります。 行末改行の次の行の行頭書式は無効になり、文字列として扱われます。 行末改行は、他のインライン要素の子要素になることはできません。 行末改行は、他のインライン要素を子要素にすることはできません。 行末改行は、定義リストの定義語、表組みの要素、#で始まるブロック要素のパラメタの中では使用できません。 br; 行中に br; を書くと、そこで改行されます。行末の ~ と違い、定義リストの定義語や表組の要素、# で始まるブロック要素のパラメタの中でも使用できます。 行中改行は、他のインライン要素の子要素になることができます。 行中改行は、他のインライン要素を子要素にすることはできません。 強調・斜体 インライン要素 行中のインライン要素を #39; #39; ではさむと、インライン要素が 強調表示 になります。 強調は、他のインライン要素の子要素になることができます。 強調は、他のインライン要素を子要素にすることができます。 インライン要素 行中のインライン要素を #39; #39; #39; ではさむと、インライン要素が 斜体表示 になります。 斜体は、他のインライン要素の子要素になることができます。 斜体は、他のインライン要素を子要素にすることができます。 文字サイズ size(サイズ){インライン要素}; 行中に size を書くとインライン要素の文字サイズを指定することができます。サイズはピクセル単位(px)で指定します。例えば20を指定すると、20ピクセルの文字の大きさになります。 文字サイズは、他のインライン要素の子要素になることができます。 文字サイズは、他のインライン要素を子要素にすることができます。 文字色 color(文字色,背景色){インライン要素}; 行中に color と書くとインライン要素の 文字色 と 背景色 を指定することができます。背景色は省略できます。 色の指定は、次のいずれかの形式で行ないます。 色キーワード #16進数6桁 #16進数3桁 文字色は、他のインライン要素の子要素になることができます。 文字色は、他のインライン要素を子要素にすることができます。 取消線 %%インライン要素%% 行中のインライン要素を #37; #37;ではさむと、インライン要素に取消線が付きます。 取消線は、他のインライン要素の子要素になることができます。 取消線は、他のインライン要素を子要素にすることができます。 注釈 ((インライン要素)) 行中でインライン要素を #40; #40; と #41; #41; ではさむと、注釈(*3)が作成され、行中に注釈へのリンクが貼られます。 注釈は、他のインライン要素の子要素になることができます。親要素は注釈文ではなく、注釈へのリンクに反映されます。 注釈は、他のインライン要素を子要素にすることができます。子要素は注釈文に反映されます。 添付ファイル・画像の貼り付け ref(添付ファイル名); ref(ファイルのURL); 行中で ref を記述すると、添付ファイルまたは指定されたURLにあるファイルへのリンクを貼り付けることができます。ファイルが画像ファイルの場合は、その画像を表示します。 ref には、カンマで区切って下記のパラメタを指定できます。パラメタを省略した場合はデフォルト値となります。 添付ファイルのページ 添付ファイルが存在するページ名を指定します。デフォルトは現在のページです。 このパラメタを指定する場合は、添付ファイル名の次に記述します。 nolink デフォルトでは添付ファイルへのリンクが張られますが、nolink を指定するとリンクを張りません。 代替文字列 ファイル名の代わりに表示する文字列や画像の代替文字列を指定できます。指定しない場合は、ファイル名になります。 代替文字列には文字列以外のインライン要素を含めることはできません。ページ名、文字列以外のインライン要素を記述しても文字列として扱われます。 このパラメタを指定する場合は、最後に記述します。 ref は、他のインライン要素の子要素になることができます。 ref は、他のインライン要素を子要素にはできません。 ルビ構造 ruby(ルビ){インライン要素}; 行中で ruby を書くとインライン要素に対するルビをふることができます。ルビに対応していないブラウザではルビが本文中に ( と ) に囲まれて表示されます。 ルビ構造のルビにはインライン要素を記述します。ただし、ルビの特性上、期待通りの表示になるとは限りません。 ルビ構造は、他のインライン要素の子要素になることができます。 ルビ構造は、他のインライン要素を子要素にすることができます。 ルビ構造をルビ構造の子要素にはできません(ネストはできません)。 注釈内や文字サイズを小さくしている部分での使用は、ルビが判読できなくなるので避けてください。 アンカーの設定 aname(アンカー名); aname(アンカー名){インライン要素}; 行中で aname を記述するとリンクのアンカーを設定することができます。リンクの飛び先にしたい位置に記述します。 アンカー名は、半角アルファベットから始まる半角アルファベット・数字・ハイフン・アンダースコアからなる文字列を指定します。 アンカー名の中には、全角文字や半角空白文字、半角記号を含めることはできません。 アンカー設定は、他のインライン要素の子要素になることができます。 アンカー設定は、他のインライン要素を子要素にすることができます。 カウンタ表示 counter; counter(オプション); 行中で counter を記述するとそのページにアクセスした人の数を表示することができます。 counter には次のオプションを指定できます。オプションを省略した場合はtotalが指定されたものとみなされます。 today 今日のアクセス数を表示します。 yesterday 昨日のアクセス数を表示します。 total アクセス総数を表示します。 カウンタ表示は、他のインライン要素の子要素になることができます。 カウンタ表示は、他のインライン要素を子要素にはできません。 オンライン表示 online; 行中で online を記述すると現在アクセス中の人数を表示することができます。 オンライン表示は、他のインライン要素の子要素になることができます。 オンライン表示は、他のインライン要素を子要素にはできません。 バージョン表示 version; 行中で version を記述するとPukiWikiのバージョンを表示することができます。 バージョン表示は、他のインライン要素の子要素になることができます。 バージョン表示は、他のインライン要素を子要素にはできません。 WikiName WikiName 行中で、1つ以上の大文字→1つ以上の小文字→1つ以上の大文字→1つ以上の小文字の組合わせからなる半角//文字列はWikiNameになります。 WikiNameの中には、全角文字や半角空白文字、記号、数字を含めることはできません。 WikiNameは、PukiWiki内のページ名になります。すでに存在するページであればそのページへのリンクが自動的に貼られます。存在しない場合はWikiNameの後ろに?が自動的に付き、そのページを新規作成するためのリンクが貼られます。 WikiNameは、他のインライン要素の子要素になることができます。 WikiNameは、他のインライン要素を子要素にはできません。 ページ名 [[ぷきうぃき]] 行中で #91; #91; と #93; #93; で囲まれた文字列はページ名になります。 ページ名の中には、全角文字、記号、数字、半角空白文字を含めることができます。 ページ名の中には、"# を含めることはできません。 すでに存在するページであればそのページへのリンクが自動的に貼られます。存在しない場合はページ名の後ろに?が自動的に付き、そのページを新規作成するためのリンクが貼られます。 [[ページ名#アンカー名]] ページ名にアンカー名をつけることもできます。 ページ名は、他のインライン要素の子要素になることができます。 ページ名は、他のインライン要素を子要素にはできません。 InterWiki [[InterWikiName ページ名]] 行中のページ名形式の文字列の中で、 で2つの文字列を区切るとInterWikiになります。 の前にはInterWikiNameのページで定義したInterWikiNameを、 の後ろにはページ名を記述します。 [[InterWikiName ページ名#アンカー名]] ページ名の後ろにアンカー名をつけることもできます。 InterWikiNameの中には、全角文字を含めることができます。 InterWikiNameの中には、半角空白文字を含めるができます。 InterWikiは、他のインライン要素の子要素になることができます。 InterWikiは、他のインライン要素を子要素にはできません。 リンク [[リンク名 URL]] 行中のInterWikiNameの形式の文字列の中で、 の前に任意のリンク名を、 の後ろにURLを記述すると、そのリンク名でURLに対するリンクを貼ることができます。 リンク名には、全角文字や半角空白文字を含めることができます。メールアドレスを指定する場合は、mailto を書かずにアドレスだけを記述します。 http //www.example.com/ https //www.example.com/ ftp //ftp.example.com/ news //news.example.com/ a class="__cf_email__" href="/cdn-cgi/l/email-protection" data-cfemail="086e6767486d70696578646d266b6765" [email #160;protected] /a script cf-hash= f9e31 type="text/javascript" /* ![CDATA[ */!function(){try{var t="currentScript"in document?document.currentScript function(){for(var t=document.getElementsByTagName("script"),e=t.length;e--;)if(t[e].getAttribute("cf-hash"))return t[e]}();if(t .previousSibling){var e,r,n,i,c=t.previousSibling,a=c.getAttribute("data-cfemail");if(a){for(e="",r=parseInt(a.substr(0,2),16),n=2;a.length-n;n+=2)i=parseInt(a.substr(n,2),16)^r,e+=String.fromCharCode(i);e=document.createTextNode(e),c.parentNode.replaceChild(e,c)}}}catch(u){}}();/* ]] */ /script 行中に直接、URLを記述した場合は自動的にそのURLに対するリンクが貼られます。 記述したURLが画像ファイルである場合は、その画像を表示します。 リンクは、他のインライン要素の子要素になることができます。 リンクは、他のインライン要素を子要素にはできません。 エイリアス [[エイリアス名 ページ名]] 行中のページ名形式の文字列の中で、 で2つの文字列を区切るとエイリアスになります。 の前にはエイリアス名を、 の後ろにはページ名を記述します。 エイリアスはPukiWiki内のページ名とは別のエイリアス名で、指定したページへのリンクを貼ります。 [[エイリアス名 ページ名#アンカー名]] [[エイリアス名 #アンカー名]] ページ名にアンカー名を付け加えてアンカーへのリンクを貼ることができます。ページ名とアンカー名の間には#をつけます。カレントページのアンカーへリンクを貼る場合はページ名を省略することができます。 [[エイリアス名 http //www.example.com/]] [[エイリアス名 https //www.example.com/]] [[エイリアス名 ftp //ftp.example.com/]] [[エイリアス名 news //news.example.com/]] [[エイリアス名 a class="__cf_email__" href="/cdn-cgi/l/email-protection" data-cfemail="c5a3aaaa85a0bda4a8b5a9a0eba6aaa8" [email #160;protected] /a script cf-hash= f9e31 type="text/javascript" /* ![CDATA[ */!function(){try{var t="currentScript"in document?document.currentScript function(){for(var t=document.getElementsByTagName("script"),e=t.length;e--;)if(t[e].getAttribute("cf-hash"))return t[e]}();if(t .previousSibling){var e,r,n,i,c=t.previousSibling,a=c.getAttribute("data-cfemail");if(a){for(e="",r=parseInt(a.substr(0,2),16),n=2;a.length-n;n+=2)i=parseInt(a.substr(n,2),16)^r,e+=String.fromCharCode(i);e=document.createTextNode(e),c.parentNode.replaceChild(e,c)}}}catch(u){}}();/* ]] */ /script ]] [[エイリアス名 InterWikiName ページ名]] [[エイリアス名 InterWikiName ページ名#アンカー名]] エイリアスをURLやInterWikiと組み合わせることもできます。 [[エイリアス名 http //www.example.com/]] [[エイリアス名 https //www.example.com/]] [[エイリアス名 ftp //ftp.example.com/]] [[エイリアス名 news //news.example.com/]] [[エイリアス名 a class="__cf_email__" href="/cdn-cgi/l/email-protection" data-cfemail="d3b5bcbc93b6abb2bea3bfb6fdb0bcbe" [email #160;protected] /a script cf-hash= f9e31 type="text/javascript" /* ![CDATA[ */!function(){try{var t="currentScript"in document?document.currentScript function(){for(var t=document.getElementsByTagName("script"),e=t.length;e--;)if(t[e].getAttribute("cf-hash"))return t[e]}();if(t .previousSibling){var e,r,n,i,c=t.previousSibling,a=c.getAttribute("data-cfemail");if(a){for(e="",r=parseInt(a.substr(0,2),16),n=2;a.length-n;n+=2)i=parseInt(a.substr(n,2),16)^r,e+=String.fromCharCode(i);e=document.createTextNode(e),c.parentNode.replaceChild(e,c)}}}catch(u){}}();/* ]] */ /script ]] URLを指定する場合は、 の代わりに も使用できます。 エイリアス名の中には、全角文字を含めることができます。 エイリアス名の中には、半角空白文字を含めることができます。 階層化されたページでは、ページ名を相対指定することができます。 エイリアスは、他のインライン要素の子要素になることができます。 エイリアスは、他のインライン要素を子要素にできます。 タブコード t; 行中で t; と書くと、タブコードに置換されます。 通常、フォーム内ではキーボードからタブコードを直接入力できない(*4)ので、タブコードを入力したい位置に t;を記述すると、保存時にタブコードに置換します。 タブコードは、記事が書き込まれるときに置換されて記録されます。 タブコードは、他のインライン要素の子要素になることができます。 タブコードは、他のインライン要素を子要素にはできません。 ページ名置換文字 page; fpage; 行中で page; 及び fpage; と書くと、編集中のページ名に置換されます。ページ名が階層化されたページで「hogehoge/hoge」となっている場合、 page; は「hoge」に、 fpage; は「hogehoge/hoge」に置換されます。階層化されていないページでは、 page; も fpage; も同じになります。 ページ名置換文字は、記事が書き込まれるときに置換されて記録されます。 ページ名置換文字は、他のインライン要素の子要素になることができます。 ページ名置換文字は、他のインライン要素を子要素にはできません。 日時置換文字 date; time; now; 行中で date; と書くと、更新時の日付に置換されます 行中で time; と書くと、更新時の時刻に置換されます 行中で now; と書くと、更新時の日時に置換されます date? time? now? PukiWiki 1.3系との後方互換性のために、 date #63;、 time #63;、 now #63; についても使用できるようにしてあります。 date;、 time;、 now;は、記事が書き込まれるときに置換されて記録されます。 date;、 time;、 now;は、他のインライン要素の子要素になることができます。 date;、 time;、 now;は、他のインライン要素を子要素にはできません。 _date; _time; _now; 行中で _date; と書くと、表示時の日付に置換されて出力されます。 行中で _time; と書くと、表示時の時刻に置換されて出力されます。 行中で _now; と書くと、表示時の日時に置換されて出力されます。 lastmod; lastmod(ページ名); 行中で lastmod; と書くと、そのページの最終更新日時に置換されて出力されます。 ページ名を指定すると、その指定されたページの最終更新日時に置換されて出力されます。 _date;、 _time;、 _now;、 lastmod;は、記事が表示されるときに置換されて出力されます。 _date;、 _time;、 _now;、 lastmod;は、他のインライン要素の子要素になることができます。 _date;、 _time;、 _now;、 lastmod;は、他のインライン要素を子要素にはできません。 文字参照文字 文字参照は、SGMLで定義されている文字参照文字( copy;や reg;など)のほか、下記の独自の文字参照文字が使用できます。 heart; smile; bigsmile; huh; oh; wink; sad; worried; 行中で heart;と書くと、ハートマーク heart に置換されて出力されます。 行中で smile;と書くと、 smile に置換されて出力されます。 行中で bigsmile;と書くと、 bigsmile に置換されて出力されます。 行中で huh;と書くと、 huh に置換されて出力されます。 行中で oh;と書くと、 oh に置換されて出力されます。 行中で wink;と書くと、 wink に置換されて出力されます。 行中で sad;と書くと、 sad に置換されて出力されます。 行中で worried;と書くと、 worried に置換されて出力されます。 文字参照文字は、表示されるときに置換されます。 文字参照文字は、他のインライン要素の子要素になることができます。 文字参照文字は、他のインライン要素を子要素にはできません。 数値参照文字 #10進数; #x16進数; 行中で # と ; の間に10進数を、 #x と ;の間に16進数を書くと、Unicodeを数値参照して表示します。キーボードから直接入力できない文字やJIS第3水準・第4水準の文字などの表示に使用します。たとえば、内田百 #38290;と入力すると、内田百 #38290;と表示されます。 数値参照文字は、表示されるときに置換されます。 数値参照文字は、他のインライン要素の子要素になることができます。 数値参照文字は、他のインライン要素を子要素にはできません。 16進数は半角小文字で指定する必要があります(XHTML 1.0 第2版から小文字に限定されました)。 その他 コメント行 // コメント 行頭で // を指定すると、コメント行になります。コメント行は出力されない行です。 コメント行は、他の要素と無関係に行単位でどの位置にも記述できます。 コメント行は、前後の他の要素に何ら影響を及ぼしません。
https://w.atwiki.jp/pipirin/pages/38.html
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